전체적인 시야를 갖기 좋음. 디테일한 내용을 위해 언젠가 다시 봐야할 듯.


 

개발자를 위한 언리얼 엔진 시작하기 - 소개 

월드 빌딩 시작하기 

월드 빌딩 - 소개 및 철학

언리얼 1부터 시작된 언리얼 엔진은 항상 Wysiwyg, 비주얼을 확인하면서 작업할 수 있는걸 지향해왔고, 다양한 툴이 하나씩 추가되면서 현재에는 어떤 작업을 하나를 위해서 여러가지 툴을 사용하고 있다.


월드 빌딩 - 스키매틱

PDF라 다운받아서 열어야 함.

 

월드 빌딩 - 조언
월드 빌딩 시작하기 퀴즈

 

1. 레벨 스트리밍은 C++ 코드로만 처리할 수 있다.
FALSE

2. 작업 중인 프로젝트의 레벨에는 라이팅 시나리오가 필요합니다. 이 작업은 어떻게 하나요?
다양한 라이팅 시나리오를 위해 서로 다른 서브 레벨 사용

3. 액터를 그룹화하고 그리고 다양한 액터 프로퍼티를 제어하려고 한다면 다음 중 무엇을 사용할까요?
블루프린트 액터

4. 폴리지 툴은 씬에 폴리지를 추가할 수 있는 유일한 방법이다.
FALSE

5. 다음 중 월드 프로퍼티에서 가장 흔히 세팅하는 2가지 프로퍼티 세트는 무엇인가요?
게임 모드
라이트매스 프로퍼티

6. 라이트매스 임포턴스 볼륨의 목적은 무엇인가요?
상세 인다이렉트 라이팅이 필요한 씬 영역 결정

7. 팀은 게임 로직, 오디오, 라이팅 등을 다양한 서브레벨로 구분하여 좀 더 원활하고 효율적으로 협업을 할 수 있다.
TRUE

8. 간단한 애니메이션을 블루프린트로 작업할 때 권장되는 방법은 무엇인가요?
블루프린트 타임라인 노드

 

 

렌더링 시작하기  

렌더링 - 소개 및 철학

렌더링과 퍼포먼스는 언제나 중요해왔다.

Best visuals at best performance. period.


렌더링 - 스키매틱
렌더링 - 조언
렌더링 시작하기 퀴즈

 

1. 플레이너 리플렉션은 구부러진 표면에 적용할 수 있다.
FALSE

2. 디스턴스 필드 메시 섀도는 어떤 경우 사용이 권장될까요?
카메라로부터 먼 거리에서 렌더링해야 하는 섀도(예: 익스테리어 환경)

3. 라이트 함수는 라이트 프로퍼티를 사용하여 애니메이션된 텍스처를 결합할 때 권장되는 방식이다.
TRUE

4. 컬 디스턴스 볼륨의 역할은 무엇인가요?
메시 크기를 기준으로 볼륨 안에 메시에 컬 디스턴스 값 할당

5. 블렌더블을 사용하면 프레임마다 화면의 비주얼 이펙트를 광범위하게 제어할 수 있습니다. 이런 효과는 어떻게 작동하는 걸까요?
머티리얼 표현식과 함수를 사용하여 포스트 프로세스 패스에 액세스하고 조작

6. 디스턴스 필드 메시 AO는 넓거나 야외 환경에서 가장 효과적으로 사용된다.
TRUE

7. 자세한 섀도가 필요 없거나 스켈레탈 메시 그룹 규모가 큰 경우에는 캡슐 섀도를 사용해야 한다.
TRUE

8. GPU가 프레임마다 베이스 패스 렌더를 수행한다고 하면 어떤 작업을 말하는 걸까요?
프레임에서 모든 지오메트리와 머티리얼이 자체 드로 콜로 렌더링됨

9. 작은 오브젝트에 대해 디스턴스 필드 메시를 끄면 퍼포먼스가 개선된다.
TRUE

 

 

애니메이션 시작하기  

애니메이션 - 소개 및 철학
애니메이션 - 스키매틱
애니메이션 - 조언
애니메이션 시작하기 퀴즈

 

1. 애디티브는 기존 애니메이션에 애니메이션을 더해서 재생하는 방식을 말한다.
TRUE

2. 단일 스켈레톤은 멀티 스켈레탈 메시를 활용할 수 있다.
TRUE

3. 변수 값을 기준으로 애니메이션을 블렌딩할 애니메이션 그룹이 있습니다. 이 작업에 사용할 애니메이션 에셋은 무엇인가요?
블렌드 스페이스

4. 두 애니메이션 길이가 서로 다르지만 함께 블렌딩해야 합니다. 애니메이션 기능 중 애니메이션을 동기화하여 원활한 트랜지션을 가능하게 하는 것은 무엇인가요?
싱크 그룹 및 싱크 마커

5. 애니메이션 프레임워크에 기본 구조는 무엇인가요?
스켈레톤

6. LOD는 스켈레탈 릭에 어떤 영향을 미칠까요?
상위 LOD의 경우 스켈레톤에서 본 수가 줄어든다.

7. 스테이트 머신이 제공하는 기능은 무엇인가요?
다양한 변수 상태를 기준으로 서로 다른 애니메이션 '스테이트'를 트랜지션하는 방법 제공

8. 컨트롤 릭은 언리얼 엔진 내부에서 스켈레탈 리깅을 효과적으로 생성할 수 있게 해준다.
TRUE

9. 몽타주는 단일 애니메이션을 스켈레톤에 적용할 때 사용된다.
FALSE

 

 

엔진 구조 시작하기  

엔진 구조- 소개 및 철학
엔진 구조- 스키매틱
엔진 구조 - 조언
엔진 구조시작하기 퀴즈

1. 한 폴더에 있는 메시 머티리얼을 다른 폴더로 옮겼는데도 메시가 계속 해당 머티리얼을 사용합니다. 그 이유는 무엇인가요?
리디렉터가 머티리얼의 새로운 위치가 어디인지 메시에게 알려준다.

2. UAT는 한 번에 하나의 디바이스에 대해서만 설정할 수 있도록 허용한다.
FALSE

3. 언리얼 엔진 프로그램에서 검증 테스트를 해야 할 때 테스트에 사용할 수 있는 애플리케이션은 무엇인가요?
건틀릿

4. 프로젝트가 로드될 때 참조된 에셋만 로드된다.
TRUE

5. UnrealGameSync는 무엇인가요?
프로젝트와 워크스테이션을 동기화하는 데 사용되는 툴

 

 

프로그래밍 시작하기  

엔진 구조- 소개 및 철학
엔진 구조- 스키매틱
엔진 구조 - 조언
엔진 구조시작하기 퀴즈

 

1. C++ 코드는 블루프린트에서 호출할 수 없다.
FALSE

2. 언리얼 엔진 프로젝트에서 씬에 배치할 C++ 기반 에셋을 생성할 때 처음 사용해야 할 클래스는 무엇인가요?
AActor

3. 가비지 컬렉터는 레퍼런스가 없는 오브젝트를 자동으로 검색하여 프로젝트의 메모리 관리를 지원한다.
TRUE

4. 제작 중인 프로젝트에 여러 레벨 로드에서 공유해야 할 데이터가 있습니다. 이 정보를 어디에 저장해야 할까요?
게임 인스턴스

5. 액터는 모든 프레임에서 항상 '티킹' 작업을 한다.
FALSE

6. 개발 중인 프로젝트에 여러 액터 유형에서 공유해야 할 함수 기능이 있습니다. 이 함수 기능을 어디에 적용해야 할까요?
컴포넌트

 

 

블루프린트 시작하기 

블루프린트 - 소개 및 철학
블루프린트 - 스키매틱
블루프린트  - 조언
블루프린트 시작하기 퀴즈

 

1. BP의 네이티브화란 C++ 파일로 규모가 작은 특정 BP를 변환하는 것을 의미한다.
TRUE

2. 블루프린트 액터 스크립트가 의도한 대로 작동하지 않습니다. 블루프린트가 노드를 어떻게 실행하고 있는지 확인하려면 다음 중 어떤 툴을 사용해야 할까요?
로직 비주얼라이저

3. 기본 액터를 기반으로 다른 설정을 가진 액터를 생성할 때 자손 액터를 사용하는 것을 선호하실 것 입니다. 그 이유는 무엇인가요?
자손 액터는 부모의 프로퍼티와 함수 기능을 상속받는다.

4. 블루프린트 에디터에서 블루프린트 액터의 함수 기능과 구조를 제어할 수 있는 세 가지는 무엇인가요?
뷰포트, 컨스트럭션 스크립트, 이벤트 그래프

5. 'Bluetilities'는 언리얼 엔진 에디터에서 자체 툴과 함수 기능을 생성할 때 사용하는 블루프린트 스크립트이다.
TRUE

 

 

캐릭터 시작하기 

 캐릭터 - 소개 및 철학
캐릭터 - 스키매틱
캐릭터 - 조언
캐릭터 시작하기 퀴즈

 

 

 

머티리얼 시작하기 

머티리얼  - 소개 및 철학
머티리얼 - 스키매틱
머티리얼 - 조언
머티리얼 시작하기 퀴즈 

1. 언리얼 엔진에서 텍스처 작업 시 텍스처 그룹을 할당하고 활용하는 것이 좋습니다. 그 이유는 무엇일까요?
텍스처 그룹을 사용하면 텍스처 유형을 기반으로 텍스처 프로퍼티를 쉽게 할당할 수 있다.

2. 머티리얼이 디퍼드 데칼로 사용될 수 있도록 하기 위해서 셰이딩 모드 대신 머티리얼 도메인을 변경해야 하는 이유는 무엇인가요?
머티리얼 도메인은 머티리얼이 어디에 사용되는지 지정하고, 셰이딩 모델은 최종 결과를 위해서 입력을 어떻게 사용할지 설정한다.

3. 생성된 머티리얼별로 하나의 셰이더 퍼뮤테이션만 있다.
FALSE

4. 여러 머티리얼에서 사용하는 파라미터 값을 변경하려면 무엇을 사용해야 할까요?
파라미터 컬렉션

5. 셰이딩 모드는 씬에서 머티리얼이 라이트와 어떻게 상호작용하는지 정한다.
TRUE