(언리얼 온라인 러닝) 자연스러운 배경 제작하기 - 글로벌 일루미네이션 소개
learn.unrealengine.com/course/2504865
글로벌 일루미네이션 소개
라이트매스 이해 - 굽기 체크리스트
메쉬 액터들이 static으로 되어있는지 확인한다.
월드 아웃라이너에 작은 아이콘으로도 확인할 수 있다.
빛이 무버블로 설정되어있으면 런타임에 모든게 계산된다.
Stationary는 직사광과 그림자는 런타임에, GI나 간접광은 굽는다.
라이트맵을 위한 UV채널이 필요하며, UV가 겹치면 안된다.
언리얼에는 자동생성기능이 있다. LOD 0의 Build setting -> Generate Lightmap UV
UV의 해상도와 라이트맵의 해상도를 맞춰주는것이 좋다.
글로벌 일루미네이션 소개 퀴즈1
라이트매스 소개
Build의 Build Light Only를 하면 라이트매스가 씬의 라이트, GI를 계산하여 라이트맵을 생성하고 머티리얼에 입힌다.
라이트매스 시각화
구운 라이트맵의 퀼리티를 개선하려면 일단 라이트맵을 고립시켜서 구운 결과만 확인할 수 있게 하는게 좋다.
라이트매스 퀄리티 개선
1. 라이트매스 임포턴스 볼륨
라이트매스가 집중할 영역, 계산해야할 영역을 정해주는 볼륨. 베이킹 시간도 줄여준다.
2. 라이트매스 포탈
창문이나 빛이 들어오는곳을 표시하여 씬 안에 더 많은 입자와 광선을 집중시킬 수 있다.
3. 퀼리티 설정
글로벌 일루미네이션 소개 퀴즈2
월드 세팅의 이해
퀼리티에 직접 영향을 주는 옵션:
Indirect Lighting Quality
Num Indirect Lighting Bounce : 간접광이 반사되는 횟수
Num Sky Lighting Bounces
Static lighting Level Scale : 디테일을 늘리기 위해 이 값을 줄일 수 있다.
메시를 라이트처럼
이미시브, unlit 메테리얼을 입힌 오브젝트를 광원처럼
다이내믹 글로벌 일루미네이션
버전\Engine\Config\의 ConsoleVariables.ini 를 열고 커스텀 명령어를 입력해줘야 한다.
r.LightPropagationVolume = 1
Content/Maps/ _BuildData.uasset을 지우면 빌드정보가 사라진다.
다이내믹 gi를 사용하려면 무버블로 설정된 디렉셔널 라이트가 필요하다.
글로벌 일루미네이션 소개 퀴즈3
1. 라이트매스 세팅은 어디서 변경하나요?
월드 세팅
2. 메시의 그림자 퀄리티가 충분하지 않은 경우, 글로벌 일루미네이션을 받는 메시 사이 컨택트 섀도와 같은 그림자를 개선하려면 무슨 세팅을 어떻게 변경해야 하나요?
Static Light Level Scale 감소
3. 스태틱 메시의 이미시브 머티리얼을 광원으로 사용할 때, 머티리얼에서 나오는 빛의 세기를 제어하는 세팅은 무엇인가요?
스태틱 메시의 Emissive Boost 입니다.
4. 메시의 이미시브 머티리얼을 광원으로 사용하면 뭐가 좋을까요?
머티리얼 컬러에 따라 씬의 라이팅을 보다 사실적으로 만들 수 있습니다.
5. 에디터에서 다이내믹 글로벌 일루미네이션을 활성화하려면 어떻게 해야 할까요?
"Consolevariables.ini" 파일에 "r.LightPropogationVolume=1" 을 추가합니다.
6. 다이내믹 글로벌 일루미네이션을 사용했을 때의 이점과 비용은 어떻게 되나요?
실시간 라이팅이 제공되지만 비용이 매우 높습니다.
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