learn.unrealengine.com/course/3550075

 

 

강좌 소개


브레인스토밍과 레퍼런스

 

Project Brief란 프로젝트에 대한 아이디어를 요약하여 스케치한 간단한 문서다.

 

Brainstorming Notes.

- 지리적 배경은 어디인가? : 뉴욕

- 이 공간/오브젝트는 무엇인가? : 개인 사무실, 거주지

- 이 공간/오브젝트는 용도가 무엇인가? 탐정 사무소

- 누가 이 공간/오브젝트를 사용하는가? 번아웃이 온 40대 탐정

- 이 인물은 현재 무엇을 하는가? 납치 사건을 해결중

- 시대적 배경은 언제인가? 90년대

- 이 공간/오브젝트가 지어진 시기는 언제인가? 80년대

- 시간대는 언제인가? 해질녘

- 날씨는 어떠한가? 구름이 잔뜩 낌

이런 질문들에 답하고나면 비주얼 레퍼런스에 대한 키워드가 생긴다.

 

References

마음에 드는 비주얼 레퍼런스를 준비한다.

PureRef. 

 

Map

이 공간을 어떻게 배치할 것인지 설계를 시작한다.

Mood Board

비주얼 레퍼런스를 무드보드로 정렬한다.

 


작명 규칙, 애셋 목록, 폴더 설정

스태틱 메쉬 : SM_Bookcase

텍스쳐 : T_,

디뷰즈(base color) : _D,

노멀 : _N,

마스크(오클류젼, 러프니스, 메탈릭) _M

T_Bookcase_D

M_ : 마스터 머티리얼

MI_ 인스턴스 머티리얼

 


신규 프로젝트 생성

1인칭 템플릿 생성하기

씬 정리

일인칭 캐릭터 편집

Ctrl+B로 빠르게 컨텐츠 브라우저에서 선택

 

 

윤곽 작업

3D소프트웨어로 윤곽 작업하기

 


윤곽 작업 테스트 및 편집

작업한 윤곽 불러오기

1. Auto Generate Collision 끄기

2. Generate Lighmap UV 끄기

3. Do Not Create material 

 

필요에 따라 높낮이를 조절하고 캐릭터 이동속도를 조절한다.

이 작업들이 프로토타이핑이다.

 

 

탐정 사무소 게임 배경 제작 퀴즈 1

씬 블로킹의 이점

- 블로킹은 씬의 스케일을 보여준다.

- 씬을 블로킹하면 플레이어의 플로 및 공간의 활용법을 정할 수 있다.

- 씬을 블로킹하면 완성하기까지의 업무량을 대략적으로 파악할 수 있다.

 

스테틱 메시 업데이트

스태틱 메쉬를 조각내서 분리한다. 개별로 작업하면 되기 때문에 씬 구성이 쉬워진다.


콜리전 사용

자동으로 생성하거나 직접 만들거나 블로킹 볼륨을 사용

3D 프로그램에서 생성할땐 UCX_SM_Bookcase_01 처럼 UCX_와 _01을 붙여야 한다.

 

머티리얼 파이프라인 구성

마스터 머티리얼을 만들려면 텍스쳐들을 파라메터로 만들어야한다.

마스터 머티리얼로 머리티얼 인스턴스를 만든다.

 


2D 텍스처 임포트
애셋에 머티리얼 적용

세트 드레싱 패스 작업

소품들을 배치한다. 피벗이 0,0,0인것과 아닌것에 주의한다.

공간을 나타내는 큰소품을 우선적으로 배치하고 사용자의 특성을 나타내는 작은 소품들을 배치한다.


라이트 타입과 사용 이해

Ctrl + L을 누르면 해당 색상의 포인트 라이트를 만들수 있다.


라이트 편집 및 라이트맵 생성

IES Texture를 사용하면 라이트가 좀더 흥미로운 모양이 된다.


씬에서 사용되는 라이팅 툴

Light Importance volume, Light Portal, Sphere Reflection Capture.

Project setting의 rendering - Reflection Capture Resolution을 변경할 수 있다.


포스트 프로세스 볼륨 배치
강좌 마무리
탐정 사무소 게임 배경 제작 퀴즈 2