언리얼 엔진과의 첫 시간 

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언리얼 엔진과의 첫 시간 퀴즈

 

 

언리얼 엔진 소개 

에디터 기초 소개
에디터 기초 개요
뷰포트
월드 아웃라이너
디테일 패널
언리얼 엔진 소개 퀴즈1
모드 패널
콘텐츠 브라우저
메인 툴바
에디터 기초 마무리
언리얼 엔진 소개 퀴즈2
세팅 개요 소개
에디터 개인설정
프로젝트 세팅
언리얼 엔진 소개 퀴즈3
월드 세팅
세팅 개요 마무리
언리얼 엔진 소개 퀴즈4

 

 

프로젝트 및 파일 구조 이해 

에픽게임즈 런처 소개
에픽게임즈 런처에 오신 것을 환영합니다
에픽게임즈 런처 마무리
프로젝트 및 파일 구조 이해 퀴즈1
프로젝트 및 템플릿 소개
프로젝트 관리
새 프로젝트 시작
프로젝트 세팅 개요
프로젝트 및 템플릿 마무리
프로젝트 및 파일 구조 이해 퀴즈2
중요 파일 및 폴더 소개
. uproject 파일에 대한 이해

.uproject파일을 우클릭해서 엔진버전을 바꿀수 있다. 버전을 내릴수도 있지만 에셋의 버전은 바뀌지 않아서 컨텐츠폴더에 보이지 않는다.

메모장으로 열 수 있는 .uproject파일에는 프로젝트파일을 빌드할수 있는 정보와 플러그인 정보가 저장된다.

 


프로젝트 구조

Config폴더에는 프로젝트별 설정이 들어가있다.

Content :

Intermediate  : 프로젝트를 빌드하고 실행하는데 필요한 임시파일을 저장한다. 삭제가능.

Saves : 위폴더와 비슷하지만 자동저장이나 로그와 같은 좀더 중요한 내용을 담고 있다.

C++전용:

.vs : 임시폴더. 삭제해도 됨.

binaries : 컴파일할때 생성되는 바이너리 파일이 들어있음. 삭제해도 됨.

Source: C++ 파일들이 저장된다.

결론적으로 .uproject파일과 Config / Source / Content 폴더만 있으면 된다.


캐시에 저장된 다운로드

Epic Games\Launcher\VaultCache 에 Vault 파일들이 저장된다.

언리얼 프로젝트는 용량이 꽤 나가므로 확인해주는게 좋을 것 같다.


DDC 폴더

Drived Data Cache는 에셋들이 버전/플랫봄 별로 컴파일된 정보를 저장하는 언리얼 포맷이다. 매번 컴파일할 필요가 없게 해준다. 일례로 셰이더 컴파일링 작업. 마찬가지로 삭제해도 된다.

DDC폴더를 공유하면 아티스트가 작업후 컴파일한 캐시를 사용하여 모든사람의 시간을 절약할 수 있다.


중요 파일 및 폴더 마무리
프로젝트 및 파일 구조 이해 퀴즈3

 

 

더 나은 파이프라인 구축 

epicgames.ent.box.com/s/1bykqw0c4do5k4nlprlmjwwhr64x7qwn/file/281935957736

building-better-pipelines-for-unreal-engine-4.zeef.com/sam.deiter?ref=sam.deiter&share=e1d3e7364d364057b5c276063900a513

 

이 항목이 왜 "언리얼 엔진 시작하기" 과정에 있는진 모르겠지만 어쨌든 유용한 정보를 담고있다. 나중에 한번 다시봐야지.

 

소스 컨트롤

Perforce 또는 Subversion을 이용한 소스 컨트롤의 세가지 주요 기능:

Sync Data

Add / Remove Data

Revert Data

 


텍스처

텍스쳐는 크기가 2의 제곱이어야하고 밉맵이 제공되는 것이 좋다.

알파 채널은 최적화를 위해 분리하여 사용하는 것이 좋다.

4장의 마스킹 텍스쳐를 한장의 RGBA를 이용해 사용할 수 있다. (PNG, PSD, TGA가 알파채널이 있다)

밉맵은 텍스쳐의 LOD다.

texture shimmering 현상이 발생할때 텍스쳐의 Mip gen setting를 Sharpen이나 Blur로 바꿔보자.

텍스처그룹을 이용하여 크기를 통제할 수 있고 통째로 최적화 테스트를 진행할 수 있다.

Compression 설정으로 UI등의 일부 텍스쳐에게 고해상도를 유지하게끔 할 수있다.


더 나은 파이프라인 구축 퀴즈1

 


더 나은 메쉬 구축

작업환경의 단위환경을 통일시키는 게 좋다. 언리얼의 1유닛은 1센티미터다.

정점의 수와 텍스쳐의 수는 적을수록 최적화에 좋다.

피봇포인트를 제대로 설정하는 것이 중요하다.

라이트맵 : 빛과 그림자의 정보를 저장하는 텍스쳐.


익스포트와 임포트

여러 팁들이 있으므로 필요하다면 슬라이드를 확인하자.
더 나은 파이프라인 구축 퀴즈2


머티리얼

언리얼은 PBR(Physical based rendering)을 사용한다. 

빛이 어떻게 작용해야할지 생각함을 넘어서 실제로 빛의 작용을 추정Estimate하는것을 말한다.

극사실적인 환경구축에 필요할것같지만 카툰풍의 환경에도 적용된다.

PBR은 모든종류의 에셋이 통일된 환경의 라이팅 결과를 받게 해준다.

 

머티리얼은 언리얼 오브젝트의 텍스쳐가 어떻게 보여질지를 설정하며 HLSL기반의 노드들로 구성된다.

머티리얼은 런타임에 변경될 수 없지만, 머티리얼 인스턴스는 이를 가능하게 해준다.

마스터 머티리얼은 다양한 역할을 설정할 수 있게 해주는 머티리얼이다.


마스터 머티리얼 제작


머티리얼 인스턴스 사용

 

더 나은 파이프라인 구축 퀴즈3

 

1. 한 가지 마스터 머티리얼로 프로젝트의 모든 필요 사항을 충족할 수 있을까요?
아니다. 서로 다른 머티리얼은 서로 다른 프로퍼티를 가지고 있으며 이는 공유되지 않는다.

2. PBR은 무엇의 약자일까요?
물리 기반 렌더링

3. 머티리얼을 변경하면 해당 변경 사항이 인스턴스에도 적용이 될까요?
그렇다. 인스턴스는 머티리얼의 프로퍼티를 상속하기 때문이다.

4. 머티리얼 함수로 할 수 있는 일은 무엇인가요?
머티리얼 코드 공유

5. 머티리얼 인스턴스를 사용하면 머티리얼보다 느리다.
FALSE


텍스처 스트리밍


LOD & 스태틱 메시 병합


더 나은 파이프라인 구축 퀴즈4

 

1. 프로젝트 내에서 텍스처 스트리밍을 사용하는 것이 왜 중요한가요?
화면 상에서 텍스처가 얼마나 큰지에 따라 텍스처의 밉맵 레벨을 조정한다.

2. 텍스처를 스트리밍 풀에 포함하지 않으려면 텍스처의 어떤 세팅을 설정해야 하나요?
스트리밍 안함

3. 프로젝트에 이미 있는 메시에 LOD를 생성하고 조정하려고 합니다. 가장 쉬우면서 에픽이 권장하는 방법은 무엇인가요?
엔진 내 LOD 에디터를 사용한다.

4. 액터 병합 툴은 무슨 용도인가요?
선택한 스태틱 메시와 머티리얼을 하나의 단일 스태틱 메시 및 머티리얼로 병합한다.


라이팅, 섀도잉, 그리고 포스트 프로세스

 

더 나은 파이프라인 구축 퀴즈5

1. 다이내믹 섀도를 사용할 때의 단점은 무엇인가요?
언리얼에서 가장 비싼 섀도 타입이다.

2. 씬에 여러 라이트 타입을 조합하여 사용하는 것이 좋은 이유는 무엇인가요?
퍼포먼스 비용을 절약하는 데 도움이 된다.

 

볼륨
리플렉션
더 나은 파이프라인 구축 퀴즈6

1. 스태틱 레벨 라이팅에는 어떤 볼륨을 추가해야 하나요?
라이트매스 임포턴스 볼륨

2. 컬 디스턴스 볼륨의 역할은 무엇인가요?
특정 크기와 거리를 초과하는 오브젝트의 렌더링을 멈춘다.

3. 커다란 사각형 방 안에 있는 여러가지 오브젝트에 리플렉션을 생성해야 합니다. 어떤 리플렉션 액터 타입이 가장 적절할까요?
박스 리플렉션 캡처

4. 플레이너 리플렉션을 사용할 경우 퍼포먼스 비용은 고정되나요?
아니다. 무엇이 반사되는지에 따라 다르다.