DirectX 작업물들
DirectX 9 3D 개인 프로젝트.
작업기간 약 2달
- 직접 만든 프레임워크. 튜플과 가변인자 템플릿으로 컴포넌트 시스템을 흉내내는 등 재미있는 시도를 많이 했다.
- 디퍼드 렌더링, 내비 메쉬 A*, Cascaded Shadow
- 포스트 프로세싱: 톤 매핑, 블룸, DOF, AO, Motion blur, Light Shaft 등
- 이펙트 셰이더 : Distort, Dissolve, Lim Light 등
- 하드웨어 스키닝과 애니메이션 상태를 위한 스테이트머신
- 학원과정의 마지막인 팀 포트폴리오였는데 팀이 박살나서 개인프로젝트를 연장하게 되었음.
- 셰이더와 이펙트의 구현 원리에 관심이 많았어서 포워드라이팅이였던 개인프로젝트를 디퍼드로 개조함.
3년이 지난 시점에서 회상해보면
내비게이션 메쉬와 길 찾기는 programming gems의 내용으로 공부했고
디퍼드 렌더링의 기본은 학원에서, Cascaded Shadow는 구글링과 nvidia 문서로
하드웨어 스키닝은 DirectX 의 도큐먼트와 예제파일에서
Light Shaft는 구글링으로 찾은 어느 블로그에서, 셰이더의 기본은 김포프님의 책과 'DirectX9 셰이더 프로그래밍'이라는 책으로 쌓아서 수월하게 구글링할 수 있던것 같다.
이 때 작성한 코드를 봤는데 하나도 기억이 안나는게 앞으론 주석을 잘 달도록 하자.
DirectX 9 메쉬를 사용하지 않는 3D
3D 렌더링 파이프라인에 익숙해지기 위한 팀 프로젝트
작업기간 약 3주
- Geometry Instancing를 공부하여 수많은 큐브와 풀떼기를 띄워서 뿌듯했음.
- 팀 프로젝트의 어려움을 체험
DirectX 9, Wizard of legend
작업기간 약 2주
- 어떻게 쓰는지 감이 안왔던 2D Sprites들로 이펙트의 원리를 공부해서 하나하나 구현해내는 재미가 있었음.
- 수많은 몹과의 충돌을 위해 오브젝트 풀과 쿼드트리를 공부
- MFC를 처음으로 배워서 툴을 만든 프로젝트인데 MFC를 정말 싫어했던 기억이 난다
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